Hochelfen
Advertisement

Magie ist eine der grundlegenden Kräfte, die die Warhammerwelt, die Welt, die war dominierten, ebenso, wie nach deren Untergang in der Endzeit die Reiche der Sterblichen.

Die Magie der Warhammerwelt[]

In der Alten Welt gibt es seit der Zerstörung der Energietore an den Polen und dem damit verbundenen Ausbruch des Chaos acht Winde der Magie. Kundige können diese Ströme manipulieren und sich nutzbar machen. Die acht Winde werden auch als die acht Lehren bezeichnet. Diese sind:

Lehre des Feuers[]

Die Lehre des Feuers ist, wie der Name schon verrät die Kunst der Manipulation des Feuers. Ein Zauberkundiger, der diese Lehre beherrscht, kann z.b. Feuerbälle auf seine Gegner schleudern oder sie in einem brennenden Inferno untergehen lassen. Die Lehre des Feuers besteht aus offensiven, bzw. aus reinen Schadenszaubern.

Lehre des Himmels[]

Die Lehre des Himmels beruht auf der Manipulation des magischen Windes Azyr. Sie ist gemischt aus Schadens- und Unterstützungszaubern. Der Magier kann seine Gegner mit gewaltigen Blitzen erschlagen, Kometen vom Himmel fallen lassen oder das Schicksal manipulieren. Diese Lehre war bei den meisten Spielern am beliebtesten, wurde dann jedoch massiv abgeschwächt aus Gründen der Balance.

Lehre des Todes[]

Die Lehre des Todes, die auf dem magischen Wind Shyish basiert, ist eine gefürchtete Lehre, da sie der Ursprung der verachteten Nekromantie ist. Diese Lehre ist eine reine Unterstützungslehre um den Gegner zu schwächen und die eigenen Truppen zu unterstützen.

Lehre des Lebens[]

Die Lehre des Lebens basiert auf dem magischen Wind Ghyran, und ermöglichst es dem Zaubernden die Natur selbst zu unterwerfen. Auf seinen Willen hin, sprießen Wurzeln aus dem Boden und umschlingen seine Feinde oder Steine überziehen den unvorsichtigen Gegner mit Schauern scharfkantiger Splitter.

Lehre des Lichts[]

Die Lehre des Lichts basiert auf dem Wind Hysh, und ist auch eine Schadens- und Unterstützungslehre, wobei Unterstützung die Überhand hat. Der Zauberer kann den Gegner durch ein helles Licht blenden, oder ihn mit einem brennenden Blick niederstrecken.

Lehre der Schatten[]

Die Lehre der Schatten basiert auf dem Wind Ulgu, und ähnelt der Lehre des Todes: Unterstützungszauber haben die Oberhand. Zum Beispiel ist der Zauberer in der Lage, den Gegner zu verängstigen und einzuschüchtern.

Lehre des Metalls[]

Die Lehre des Metalls ist auch als die Kunst der Alchemie bekannt. Sie beruht auf dem magischen Wind Chamon. Zaubernde nehmen hierbei direkten Einfluss auf die Mineralien der Alten Welt. So sind sie zum Beispiel in der Lage Kriegsmaschinen zum verstummen zu bringen, Gegner mit flüssigem Metall zu verbrennen, ja sogar ihre Waffen und Rüstungen im Zeitraffertempo rosten zu lassen.

Lehre der Bestien[]

Die Lehre der Bestien, die auf dem magischen Wind Ghur basiert, ist eine reine Unterstützungslehre, welche sich die Natur zum Vorbild nimmt. Der Zaubernde vermag sich selbst zum Beispiel die Kraft eines Bären zu geben.

Besonderheiten[]

Zusätzlich zu diesen acht Lehren, bzw. Winden, hatte fast jedes Volk der Welt, die war noch eine eigene Magie. Waldelfen haben die Magie von Athel Loren die unmittelbar auf den Kräften der belebten Natur basiert, Hochelfen die Weiße Magie (im fernöstlichen Cathay "heilige Energien von Yin" genannt), die Dunkelelfen die Schwarze Magie (die man im fernöstlichen Cathay als "heilige Energien des Yang" kennt) und Vampire die gefürchtete und verhasste Nekromantie (eine verzerrte Form der Amethystmagie). ... Und es gibt noch viele mehr.

Als Zauberkundigste Völker der Alten und Neuen Welt gelten die Elfen (insbesondere die Hochelfen, als zweitälteste Rasse der Warhammerwelt) und die Echsenmenschen, welche die Kinder der Alten, den Erschaffern der Warhammerwelt sind. Dagegen gelten Zwerge als besonders magieresistent. Sie verlassen sich lieber auf die Kraft geschmiedeter Runen, als auf geschriebener oder gesprochene Zauber und Sprüche.

Einige Zauberkundige - oder besser: Schamanen und Zauberpriester - wirken Magie auf Grund ihres Glaubens und der diesem innewohnenden Kräfte. Dazu gehören etwa Ork- und Goblinschamanen, die die Macht des Großen Waaagh! und des Kleinen Waaagh! nutzen, die sich aus der magischen Energie speist, die von einer Horde kampfeslüsterner Grünhäute erzeugt werden, oder Fleischer der Oger, die eine "Gastromantie" genannte Form der Magie durch den Verzehr bestimmter, symbolischer Ingregenzien wirken können. Von den Priestern des Todes aus Nehekhara ist bekannt, dass sie an Stelle von Nekromantie oder den bekannten Magielehren spezielle, in Form von Papyrusrollen gebundene Anrufungen der alten, Nehekharanischen Gottheiten nutzen. Auch die Kampfgebete von menschlichen Priestern verschiedener Gottheiten - von denen die der Sigmarspriester die bekanntesten sind - haben Effekte, die denen von Magie gleichkommen, auch, wenn sie allein auf dem Glauben der Betreffenden basieren.

Folgen der Zerstörung der Warhammerwelt[]

Nach dem die Warhammerwelt im Zuge der kathaklysmischen Ereignisse der Letzten Tage der Endzeit vom Chaos und durch den Einsatz einer apokalyptischen Waffe der Skaven zerstört wurde, retteten sich viele der sterblichen, unsterblichen wie auch untoten und dämonischen Bewohner in verschiedene Reiche oder Dimensionen einer alternativen Realität, die jeweils mit einer Lehre, Farbe und einem der Winde der Magie verbunden, von diesen geprägt und nach diesem benannt war: Die Reiche der Sterblichen. - Dies sind die Orte oder Welten, wo die überlebenden oder wiedergeborenen Helden (und Schurken) der Warhammerwelt den ewigen Kampf zwischen Ordnung und Chaos fortführen, da den Chaosgöttern nach ihrem Endsieg - wie immer, wenn sie irgendwo triumphiert hatten - schon bald langweilig wurde, und der in Karl Franz wiedergeborene Sigmar andererseits fest entschlossen war, die freien Völker auch weiterhin zu verteidigen und gegenüber den Mächten des Chaos Vergeltung zu üben.

Zur Magie der Reiche der Sterblichen siehe:

Weblinks[]

Advertisement